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I Ritratti ufficiali del gioco

La Trama completa a cura di "pippo" meridiano@infinito.it

HEART OF WINTER - LA TRAMA a cura di Petroncini Pietro
PARTE PRIMA

L'avventura, se avete gia terminato IWD, inizia nella citta' di Lonelywood verrete contattati da Hjollder, che vi parlera' e vi affidera' subito la prima missione. Vi sara' chiesto di recarvi a Hengorot e di andare alla grande sala della della birra per incontrarvi di nuovo con Hjollder. Ora cominciamo ad esplorare la citta',andando verso est nella parte bassa della mappa troverete il magazzino del mercante,qui fuori farete conoscenza con Rawleigh che vi fara' sapere l'ubicazione del campo dei barbari.Continuando il giro della citta' verso est troveremo la casa dell'arciere ottimo posto dove trovare buone armi da lancio archi e frecce di ogni tipo. Ora torniamo verso il centro della mappa e andiamo a parlare con la ragazzina accanto al pozzo, vi chiedera' di aiutarla a salvare suo fratello che e' caduto dentro al pozzo.Poi andiamo verso nord est e troveremo il santuario di Waukeen,qui potrete trovare,oltre alle solite cose,una quantita' incredibile di armi magiche molto potenti e costose.Se non e' un problema potete anche andare nell'ultima sala del tempio e frugare dietro lo specchio sulla parete,nel forziere trovereteun po' di soldoni e una buona fionda magica.Ora usciamo e dirigiamoci verso ovest al prossimo edificio che e' la locanda del paese,qui troveremo la madre della ragazzina che era davanti al pozzo che ci dira' di non avere figli maschi,guardiamo nelle varie stanze,nella prima c'e' una porta segreta che ci dara' accesso ad una stanza con qualche oggetto da prendere. Torniamo fuori e dirigiamoci a ovest e saliamo nell'edificio sulle palafitte qui troveremo il costruttore di barche.Ora usciamo e andiamo a nord verso la capanna dei fratelli,se avete parlato con il giovane Ned vi avra' detto che sono tipi poco raccomandabili.Ora usciamo e dirigiamoci ad est, troveremo la casa del costruttore di carrozze, parlate con la moglie al pianterreno e dopo salite a parlare con lui, date un'occhiata in giro e troverete,in un cassetto, una lettera strana,leggetela e conservatela. Ora usciamo e andiamo verso est restando nella zona superiore della mappa,troviamo la casa del bottaio,il padre della ragazzina vicino al pozzo,parlate con lui vi dara' qualche informazione interessante su Baldemar,il carrozzierre.Ora usciamo e continuiamo verso sud est incontreremo la capanna di Purvis il becchino tipo un po' suonato per il momento non ha niente da dire. Dopo avere parlato con il bottaio tornate dalla ragazzina e parlate con lei guadagnerete un po' di px e fatevi dire anche delle cose che ha visto quando era in cima all'albero,(dopo che vi avra' svelato l'esistenza della porta segreta dietro lo specchio alla locanda,potrete dire con il locandiere di sapere dell'esistenza della porta,il locandiere,in cambio del vostro silenzio,vi dara' accesso ad una serie di oggetti magici.)altri px.Andate anche a parlare con Quinn,al tempio, vi dira' che ci sono possibilita'di lavoro al sud per il bottaio,andate a riferirglielo,altri facili px. Ora siamo pronti per uscire dalla citta' e andare incontro ai barbari equipaggiatevi per bene e uscite dalla citta' dai confini e est. Quando arriverete all'accampamento chiedete di essere portati al cospetto del capo dei barbari cercate di convincerlo a stipulare un trattato di pace con le dieci cittadine,cosi' facendo riceverete dei px in premio e ditegli anche di non sapere niente di assassini,altri px per voi,sarete poi difesi da Hjiolder che per questo sara' esiliato su un'isola e voi sarete accompagnati fuori dall'accampamento e qui verrete attaccati,dopo un breve dialogo che vi portera' altri px.Da notare che se uccidono un membro del vostro party taluni oggetti scompariranno!!! il combattimento rivelera' la difficolta' di questa espansione!risolto il combattimento tornete a Lonelywood e riposatevi,curate le vostre ferite,le avrete non vi preoccupate,e poi tornate all'accampamento,spremete tutte le informazioni possibili da Angaar,il barbaro a guardia dell'accampamento,verrete premiati con parecchi px,importantissimi in questa espansione. Tornate in citta' e recatevi da Baldemar Thurlow e costringetelo a rivelarvi che sapeva dell'assasino e convincetelo a presentarsi davanti al consiglio,verrete ricompensati con una barca di px!!! Una volta che vi sarete recati all'accampamento barbaro,dovrete dirigervi all'isola sepolcrale,per farlo dovrete andare a parlare con il costruttore di barche,quest'isola si rivelera' un altro bel posticino da visitare! Al vostro arrivo sull'isola sarete accolti da alcuni whigt dei tumuli e da uno sciamano fantasma ossi discretamente duri ma non impossibili. Continuamo ora il giro dell'isola,poco sopra il punto dell'approdo vediamo l'entrata di un livello sotterraneo,e continuando a camminare verso est, troveremo un altro gruppo di whigt e uno sciamano,sconfiggiamoli con l'aiuto dei nostri incantesimi,molto utili quelli di fuoco,e proseguiamo verso est,qui c'e' un altro ingresso ai sotterranei,ora se torniamo un poco indietro e scendiamo a sud,attraversiamo lo stretto lembo di terra e poi procediamo verso est arriviamo ad una torre,entriamo.Qui troveremo Edrion Caradoc un mago che ha i giorni contati a causa di una magia,ha una quantita e qualita' di oggetti magici che e' una bellezza. ora torniamo verso l'ultimo accesso ai sotterranei ed entriamo. Dopo un breve combattimento con tre wight andiamo a sx saliamo gli scalini e diamo un'occhiata ai tre contenitori,stiamo attenti al tavolo c'e' una trappola quindi disarmiamola e facciamo una bella raccolta di oggetti magici e soldini!Continuiamo verso ovest e,dopo aver freddato altri due wight,vedremo altri tre contenitori,nei due a sx c'e' la solita trappol quindi attenzione e potremo fare man bassa di altri oggetti,gemme e soldini.Appena a sx di questi contenitori c'e' una uscita che riporta in superficie dove vi aspetteranno alcuni wight e uno sciamano,per ora continuiamo l'esplorazione della grotta,questa sisviluppa in un dedalo di scale e pianetti dove incontreremo wight e vergini dolenti,queste ultime sono fastidiose in quanto hanno un alone di paura che potrebbe paralizzare i membri del vostro party,quindi se avete resistere alla paura usatelo. scaendiamo le scale che si trovano appena sotto gli ultimi tre contenitori,arriviamo ad uno spiazzo con uno spirito,parliamogli e diciamogli che lo vogliamo comandare,lo spirito e' in realta' una potente armatura magica che sara' aggiunta al vostro inventario,ma non provate neanche ad indossarla sarete morti in 0 secondi e in piu' sarete attaccati dal demone Chalimandren, che fa una media di 40 pf di danno ad ogni attacco.Ora usciamo e rientriamodall'accesso vicino al luogo dello sbarco. Dovremo subito affrontare qualche wight e due vergin dolenti,poi procediamo verso la prima rampa di scale e scendiamo verso sud.Arriviamo alle rive di un lago dove dovremo sconfiggere alcuni morti affogati e due vergini dolenti,dopo averli sconfitti proseguiamo verso ovest,subito prima del ponte ci sono due anfore da cui prendere un po' di oro e uno scudo piccolo +1,ora cercate di passare dalla parte opposta del ponte,dopo aver affrontato una vergine e qualche morto affogato,frugate nel tavolo e nelle anfore alla dx del ponte troverete delle ascie da battaglia meravigliose! Subito dopo il ponte c'e' una rampa di scale,salite e troverete una vergine dolente a guardia della tomba di Wilfdene,il capo barbaro parlate con lei e dopo attaccatela,ci sono altre vergini con lei quindi state in guardia. Una volta sconfitte tutte le vergini ,guardate nella tomba di Wilfdene e potrete trovare le sue insegne tribali piu' qualche soldino,dopo potrete andare avanti,girando intorno al picco e,dopo avere sconfitto qualche morto affogato,potrete mettere le mani su alcune pergamene e gemme e oro che sono custodite nel tavolo e nell'anfora.Attenzione pero' alla trappola! Ora avanziamo su per la rampa di scale e usciamo all'aperto,ci troveremo nell'angolo nord est della mappa dove troveremo Hjiolder,parliamo con lui.Riceverete una barca di px solo per averlo trovato,poi ditegli di aver trovato le insegne di Wylfdene e che pensate che sia contornato da un'aura di malvagita' riceverete altri px,dopo cio' avrete via libera per la prossima tappa del vostro viaggio Mestogelo! Continuando,invece ad esplorare la superfice dell'isola,nella parte ovest troveremo alcuni sciamani fantasma,parliamo con Skaldar che ci rivelera' che Wylfdene e' tornato dal mondo dei morti,come gia' sappiamo,ma crede che sia stato posseduto da uno spirito straniero che ha lasciato il suo segno sulla terra,eliminiamoli per ottenere dei bei px e poi proseguiamo verso sud est,ci troveremo di fronte alcuni morti affogati,eliminateli per i px e proseguite verso la zona est della mappa,verso il centro troveremo uno spirito di orso polare parliamo con lui e dopo attacchiamolo,attenzione perche' come lo attaccherete verrete assaliti da molti lupi dei ghiacci e da altri orsi,un combattimento un po' duro,ma potremo raccogliere altri bei px. ora un salto in citta' e poi via verso Mestogelo! Al nostro arrivo verremo subito accolti da tre orsi polari,liberiamocene rapidamente e avanziamo....

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