OMAGGIO AL PIU' GRANDE GIOCO DI RUOLO PER PC


IN QUESTE PAGINE TROVATE:

LA TRAMA

CLASSI, RAZZE,ALLINEAMENTO ,ABILITA'

PNG

ARMI, INCANTESIMI

ALTRO, LA POSTA, I SUGGERIMENTI

RITRATTI

TALES OF THE SWORD COAST

NEWS LE QUEST DELLA CITTÁ DI BALDUR'S GATE

Le Classi, le Razze, le Abilità, l'Allineamento: le loro varie possibilità e l'influenza sul gioco.

Una breve sintesi per costruire il vostro eroe vincente.

NEWS Abbiamo aggiunto una interessante sezione con i consigli del nostro esperto su come costruire il vostro personaggio vincente. UTILISSIMA Consultatela prima di iniziare.

 


RAZZE
CLASSI

Nella costruzione del vostro eroe é molto importante la scelta della razza in quanto determinerà gran parte della futura scelta della classe di appartenenza, influenzando le capacità del vostro eroe.

UMANI

Sono la razza dominante in Faerun. Sono le creature più socievoli e tolleranti di tutte le razze e dominano tutti i più potenti regni dell'universo di Baldur's Gate. La loro particolrità é di poter avanzare a qualsiasi livello a partire da qualsiasi classe.

NANI

Bassi e tarchiati, sono di indole austera e taciturna. Hanno una naturale resistenza alla magia ed al veleno e possono vedere al buio. hanno grande forza ma possono subire penalità per il loro carisma e la loro destrezza.

ELFI

Sono gli abitanti più belli di BG, frivoli e solitari, hanno una naturale resistenza agli incantesimi e alle magie soporifere. possono vedere nell'oscurità e sono espertissimi nell'uso dell'arco e delle spade lunghe. possono ottenere bonus per la destrezza e subire penalizzazioni per la costituzione.

GNOMI

Parenti dei nani sono però ancora più piccoli. possono vantare una naturale resistenza alla magia e sono in grado di vedere nel buio. Possono ricevere un bonus per la loro intelligenza e subire una penalizzazione per la loro saggezza.

MEZZELFI

Sono una razza a metà tra gli uomini e gli elfi, curiosi dotati di inventiva e ambizione, sensibilità e amore per la natura. Possono vedere nel buio ed hanno una limitata capacità di resistenza alle magie e agli incantesimi soporiferi.

 

 

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La Classe rappresenta la professione a cui si dedica il nostro eroe. Le classi sono suddivise in quattro gruppi base: GUERRIERO - MAGO - RELIGIOSO - VAGABONDO. All'interno di ogni gruppo vi sono diverse classi simili tra di loro.

GUERRIERI

GUERRIERO : Il guerriero é un campione, uno spadaccino, un soldato un rissaiolo, la sua sopravivenza dipende dalla sua abilità con le armi. Cercherà sempre la battaglia e quindi sarà determinante la sua forza, la sua destrezza e la sua costituzione.

ABILITA' SPECIALI: specializzazioni nelle armi avanzate.

LIMITAZIONI: nessuna

RANGER: E' un cacciatore é un conoscitore dei boschi, deve essere abile nell'uso delle armi, intelligente e forte. E' un'ottima guida per il gruppo. Il ranger ha sempre un nemico della sua razza, che combatterà con particolare ardore.

ABILITA' SPECIALI: Specializzazione nell'uso delle armi, abilità da ladro.

LIMITAZIONI: solo umano o mezzelfo, deve avere allineamento buono.

PALADINO: E' l'essenza del guerriero, il modello di tutto ciò che é buono e giusto. Grande combattente i suoi ideali sono la giustizia , l'onestà, la pietà e la cavalleria.

ABILITA' SPECIALI: specializzazione nell'uso delle armi, resurezzione, protezione dal male ed individuazione dello stesso, +2 in tutti i tiri salvezza.

LIMITAZIONI: solo umano, deve avere allineamento legale buono.

RELIGIOSI

CHIERICO: Si occupa dei bisogni spirituali della comunità. E' protettore e guaritore, ma é anche un buon combattente e quando il male si avvicina é pronto a stanarlo e combatterlo.

ABILITA' SPECIALI: resurezzione ed incantesimi

LIMITAZIONI: non può usare armi perforanti o da taglio.

DRUIDO: Difende le ragioni della natura e della neutralità La natura é il suo ambiente ideale e la difende con i suoi poteri magici.

ABILITA' SPECIALI: metamorfosi, incantesimi

LIMITAZIONI: solo umano o mezzelfo, solo corazza di cuoio e scudo di legno, può usare solo mazze, dardi, lance, pugnali, fionde e bastoni.

VAGABONDI

LADRO: Deve essere astuto, agile ed accorto. deve saper scegliere bene le sue vittime siano umani , di altre razze o mostri, siano viandanti, opressori o ricchi mercanti.

ABILITA' SPECIALI: Pugnalata alle spalle, borseggio, scasso, individuazione e disattivazione delle trappole.

LIMITAZIONI: non può avere allineamento Legale buono, può usare solo corazze di pelle, usare mazze, pugnali, dardi, balestre, archetti, fionde, spade lunghe e corte e aste dalla punta ferrata.

BARDO: La sua forza risiede nella personalità piacevole e affascinante, grazie ad essa ed al suo intuito il bardo potra a lungo cantare le sue ballate ed essere ben accettato ovunque.

ABILITA' SPECIALI: borseggio, scasso, canto del bardo, incantesimi, grande erudizione.

LIMITAZIONI: solo umano o semielfo, deve avere allineamento neutrale, usa solo corazze di maglia.

MAGHI

MAGO: Deve padroneggiare le forze magiche per poterle controllare ed impiegarle nei suoi incantesimi. deve essere molto intelligente ed affidarsi ad essa ed al suo genio per sopravvivere. Il mago viaggia nelle terre selvagge sempre accompagnato da gruppi di guerrieri.

ABILITA' SPECIALI: incantesimi

LIMITAZIONI: non può indossare corazze, utilizza solo bastoni, pugnali, dardi e fionde.

MAGHI SPECIALIZZATI: Ogni mago può scegliere di specializzarsi in una scuola di magia, potra però memorizzare ed usare solo gli incantesimi della sua scuola e non quelli delle altre.

Le specializzazioni sono: ABIURANTE (magie protettive) - CONGIURANTE ( creature ed oggetti che lo assistono) - INDOVINO (ricerca delle magie) - INCANTATORE ( manipolazione degli esseri senzienti) - ILLUSIONISTA ( creazione di illusioni) - INVOCATORE (invocazione/evocazione di magie) - NEGROMANTE ( magia mortale) - TRASMUTATORE (Magie che alterano la realtà fisica).

CLASSI MULTIPLE

I personaggi non umani possono avere una classe multipla, questo li rende particolarmente indicati per chi vuole dal gioco qualcosa in più del semplice combattimento, anche se la loro crescita di livello é più lenta rispetto ai personaggi di classe singola. Varie sono le combinazioni possibili sotto elencate con una breve descrizione per ognuna dei pregi e dei difetti.

POSSONO AVERE CLASSI MULTIPLE SOLO I PERSONAGGI NON UMANI.

GUERRIERO - LADRO: Questo personaggio utilizza sia le abilità del guerriero che quelle del ladro, ma non può usare il furto se indossa un'armatura superiore alla corazza borchiata.

GUERRIERO - CHIERICO: Questo personaggio può usare sia le abilità del guerriero che del chierico ma puo usare solo le armi consentite dall'etica del chierico.

GUERRIERO - DRUIDO: Questo personaggio usa sia le abilità del guerriero che del druido ma può usare solo le armi consentite dall'etica del druido.

GUERRIERO - MAGO: Questo personaggio può usare sia le abilità del guerriero che del mago ma non può lanciare gli incantesimi se indossa l'armatura. Gli GNOMI possono scegliere questa combinazione ma devono diventare GUERRIERI - ILLUSIONISTI.

GUERRIERO - MAGO - CHIERICO: Questo personaggio può utilizzare tutte le abilità delle tre classi ma non può lanciare incantesimi mentre indossa l'armatura e deve usare le armi consentite dall'etica del chierico.

GUERRIRO - MAGO - LADRO: Questo personaggio può usare le abilità delle tre classi ma non può praticare il furto se indossa una corazza superiore alla borchiata e lanciare gli incantesi se indossa qualsiasi corazza.

MAGO - CHIERICO: Questo personaggio usa le abilità delle due classi ma non può lanciare incantesimi da mago quando indossa l'armatura.

MAGO - LADRO: Questo personaggio può usare le abilità del ladro e del mago ma non può lanciare incantesimi quando indossa l'armatura.

CHIERICO - RANGER: Questo personaggio usa le abilità delle due classi ma può usare solo le armi consentite dall'etica del chierico.

LADRO - CHIERICO: Questo personaggio può usare le abilità delle due classi ma puo servirsi solo delle armi consentite dall'etica del chierico.

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ALLINEAMENTO
ABILITA'

Gli allineamenti dipendono dalla personale predisposizione del personaggio verso la società e dalle forze dell'universo. Esistono nove diversi allineamenti nel mondo di B.G.

L'allineamento influisce nei rapporti con i PNG, con tutti i personaggi di B.G. negli acquisti, e nella reputazione del personaggio, QUINDI SCEGLIETELO CON ATTENZIONE.

GLI ALLINEAMENTI SONO:

LEGALE BUONO: Crede nella società ordinata e quidata da principi morali, al fine di migliorare la vita di tutti. Si adopera per il bene dell'umanità combattendo il male.

NEUTRALE BUONO: Crede che l'equilibrio tra le forze sia la cosa più importante. se la ricerca del bene significa organizzare la società questa é la strada da seguire, se il bene può venire solo dal sovvertimento dell'ordine sociale anche in questo caso non porrà obiezioni.

CAOTICO BUONO: E' un individualista convinto ma non dimentica la gentilezza d'animo e la benevolenza. Crede in tutte le virtù della bontà e della giustizia anche se non condivide la necessità di leggi e regole.

LEGALE NEUTRALE: Crede in un governo forte e ben strutturato e non ha importanza se democratico o tirannico. Le leggi ci sono per essere sempre seguite. I benefioci dell'organizzazione superano di gran lunga qualsiasi questione morale sollevata dalle loro azioni.

VERO NEUTRALE: Crede nell'universale equilibrio delle forze e rifiuta di giudicare le azioni in base al bene ed al male. I veri neutrali fanno ogni sforzo per non allinearsi a qualsiasi forza sia essa del bene o del male. Il loro scopo é quello di far si che le forze del male e del bene restino in assoluto equilibrio.

CAOTICO NEUTRALE: crede che non esista nessun ordine logico, neppure per le sue azioni.Tende a seguire qualsiasi cosa li colpisca in qualsiasi momento. Il bene ed il male sono fattori irrilevanti quando occorre decidere da che parte schierarsi.

LEGALE MALVAGIO: E' convinto che lo scopo dell'ordine e dell'organizzazione sia quello di servire i potenti. Vuole una gerarchia ben precisa che separi i potenti dai servitori. Obbedisce alle leggi per il timore di essere punito o per l'orgoglio del potere.

NEUTRALE MALVAGIO: Si preoccupa principalmente di se stesso e del suo benessere. Se esiste qualsiasi mezzo, legale o non per ottenere un beneficio non esiterà un'istante per servirsene.

CAOTICO MALVAGIO: E' motivato solo dalla ricerca del proprio benessere, convinto com'é che solo i potenti possono avere ciò che vogliono e che i deboli sono li per essere soppressi.

I punti abilità sono i sei tratti naturali che sono alla base della definizione di un personaggio.

FORZA FISICA

La forza fisica dipende dalla muscolatura, dalla resistenza e dal vigore di un personggio. E' il requisito principale dei GUERRIERI

COSTITUZIONE

La costituzione concerne la condizione fisica, la salute e la resistenza alla fatica, ai ferimenti alle malattie di un personaggio. Ricordatevi di questo quando create il vostro eroe.

DESTREZZA

La destrezza riguarda la coordinazione fra l'occhio e la mano, l'agilità, i riflessi, l'equilibrio. E' il requisito fondamentale del LADRO.

INTELLIGENZA

L'intelligenza si misura in base alla memoria, alla ragionevolezza e all'apprendimento. E' il primo requisito di un MAGO.

SAGGEZZA

La saggezza si misura in base all'ampiezza di vedute, al giudizio e alla ragionevolezza di un personaggio. E' il requisito più importante del CHIERICO.

CARISMA

Il carisma riguarda la capacità di persuasione, il magnetismo personale e l'attitudine alla leadership di un personaggio. E' il requisito più importante per PALADINI, DRUIDI e BARDI.

 

 

 

 

 

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