OMAGGIO AL PIU' GRANDE GIOCO DI RUOLO PER PC


IN QUESTE PAGINE TROVATE:

TECNICHE DI COMBATTIMENTO

LA TRAMA

CLASSI, RAZZE,ALLINEAMENTO

PNG

ARMI, INCANTESIMI

ALTRO, LA POSTA, I SUGGERIMENTI

RITRATTI

TALES OF THE SWORD COAST

Questa utile quida alla tecniche di combattimento é stata redatta da un nostro prezioso collaboratore Lorenzo Damato 

Guerriero - Ranger - Paladino

Maghi

Chierico - Ladri

Equipaggiamento

Tattiche particolari

 


guerriero, ranger, paladino
MAGHI

Combattente vs Combattente:

cercate di usare l‚arco in quanto il vostro avversario sarà sicuramente dotato di una CA notevole è sarà difficile penetrarla grazie alla spada (anche se avete un thac0 basso con la spada quello con l‚arco sarà sempre migliore, inoltre l‚arco ha le frecce che hanno caratteristiche mica da ridere e potrete fare più attacchi a round), usando le frecce (magari quelle di sfondamento che vi daranno thac0 +4) avrete molte più possibilità di colpirlo. Oltre alle frecce di sfondamento potreste usare le frecce di morsicatura (diminuendo però le probabilità di colpirlo), se il vostro avversario non azzeccherà il tiro salvezza la vittoria sarà molto vicina in quanto, per come feriscono quelle frecce, non avrà possibilità di attaccare (o meglio ne avrà molto poche) in quanto „occupato" a subire gli effetti del veleno (nel caso capiti a voi la mala sorte usate velocemente un elisir di salute). E‚ uno scontro che non richiede molta applicazione, del resto TUTTI gli scontri del combattente saranno così, in quanto si tratta di ciccare una volta su „Attacca tizio" ed il guerriero farà tutto da solo fino ad esaurimento frecce (dovrete solo preoccuparvi di ricaricarle prima che finiscano)

Combattente vs Mago:

per prima cosa cercate in qualche modo di proteggervi dalle magie tra le migliori difese spiccano (in ordine) pergamena di resistenza al magico (nel gioco se ne trovano solo 4), pozione di resistenza alle magie, pozione di schermatura magica, pozione di paralisi magica (è ottima ma dura molto poco state attenti), corno di kazgaroth (che vi proteggerà dalle magie fino al terzo livello infliggendovi però un danno di 10 punti ferita). Nel caso non aveste nessuno di questi oggetti attaccate con armi che avvelenano! Lasciate stare il corpo a corpo con spade o cose del genere! Usate frecce di morsicatura oppure dardi per ferire se siete specializzati in armi da lancio e del mago non resterà che un ricordo (non azzeccando il tiro salvezza [cosa probabile in quanto un mago non brilla per il tiro salvezza vs avvelenamento] NON POTRA‚ lanciare incantesimi [potrà però usare bacchette quindi non abbassate la guardia!!!]) nel caso dovesse castare (capiterà spesso in quanto è un tipo di difesa molto valido per i maghi) immagini illusorie (a meno che il pollo non sia un negromante in quel caso le immagini illusorie o le ha su pergamene o non potrà castarle in quanto appartengono alla scuola opposta illusionista) purtroppo dovrete colpirlo svariate volte (dipende se è un mago single class [5 volte], multiclass [4 volte] o biclasse [3 volte]) prima di infliggergli danno (se c'è un mago nel vostro party ditegli di lanciare un dardo incantato in modo da levare tutte le immagini illusorie in una sola botta), oppure, se le avete nell'inventario, usate le frecce di dissoluzione. Se vi blocca chiaramente siete finiti. o avete un alleato in grado di castare dissolvi magie (va bene anche se un vostro alleato vi tira una freccia di dissoluzione appresso, valgono bene quei sei punti ferita subiti anziché stare imbambolati!!!) oppure la vostra fine sarà molto vicina. un modo molto interessante per difendersi da qualunque magia che abbia effetti sullo status è l'amuleto che comprate a Ulgoth‚s Beard usatelo mi raccomando.

Combattente vs Chierico:

si combatte allo stesso modo del „vs Mago‰ ma senza badare troppo a difendersi dalle magie tranne che per il blocca persone ed il glifo di guardia. (per il bloccapersone avete l‚amuleto, per il glifo di guardia cercate di fuggire il più lontano possibile mentre casta). E‚ uno degli scontri più facili in assoluto.

 

 

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Mago vs Combattente:

caricate immagini illusorie quante più volte potete e già avrete lo scontro in tasca (per la CA proveddete con una pozione di invulnerabilità). Tentate di bloccare l'avversario (oppure farlo regredire mentalmente tramite magia di 5° livello se l‚avete), avrete anche chance di stordirlo con la sfera cromata, non sottovalutate questa magia! Si casta in un attimo e se acchiappa per il vostro avversario sarà la fine (bloccato per 20 round e scusate se è poco!!!) . Se il guerriero dovesse proteggersi vs magie con la pergamena di protezione dal magico (ve ne accorgete tramite l‚ iconcina sul suo PG) saranno uccelli per diabetici (leggasi „cazzi amari‰) l‚unica cosa da fare è FUGGIRE fino a quando l'effetto della protezione non sarà finito in quanto uno scontro corpo a corpo non è certo consigliabile non trovate? ;-) (se poi il guerriero usa l‚arco di precisione con frecce di morsicatura. Incominciate a scavarvi la fossa) Nel caso siate un multiclasse tentate di attaccare con frecce magari usando una delle tattiche „molto malvagie e cattive" che descrivo in fondo al documento

 

Mago vs Mago:

Magia rulez! Uno degli scontri più difficili è proprio questo! In quanto non potrete staccare nemmeno per un attimo la mano dal mouse ;-) Difendetevi dalle magie con i metodi che ho già descritto per il combattente vs mago (tranne con la pergamena di protezione dal magico in quanto non vi permetterà di castare magie). Se anche lui fa lo stesso attaccate con dardi per ferire (siete specializzati in armi da lancio mi auguro, non penso che vi siate specializzati in spade corte e armi contundenti, o sì? ;-)) e lo renderete inoffensivo (o quasi basta che l‚effetto del veleno finisca e state attenti!!! E comunque okkio alle bacchette specialmente a quelle di paralisi che hanno una penalità di -4 per il bersaglio) Per evitare colpi c' è il solito immagini illusorie che ci aiuterà se poi è coadiuvato da corazza spirituale (o corazza fantasma, dura di più però avrete una CA maggiore di un punto e non avrete il bonus +3 vs incantesimi) ed invisibilità potenziata (se poi ci mettete anche sfocatura· vabbè è meglio che il vostro avversario perda le speranze di colpirvi) per quel mago colpirvi con un dardo o con un‚ arma qualunque sarà davvero un‚impresa!!! A meno che non sia un multiclasse guerriero in quel caso il suo attacco con armi sarà davvero pericoloso conviene allontanarsi e colpire con qualche dardo per ferire ogni tanto nella speranza che fallisca il tiro salvezza, se si difende da magie ricordate che comunque la sua CA sarà bassa (non gli conviene indossare alcun tipo di armatura per non perdere gli incantesimi) e potrete colpirlo! Se invece indossa un‚armatura e casta magie tramite pergamene attaccate con dardi incantati ed altre magie di attacco che richiedono un cast molto breve altrimenti avrà il tempo di interrompere il cast e sarete fregati (ed anche in questo senso immagini illusorie sarà la chiave in quanto potrete castare mentre le immagini si dissolvono)

Mago vs Chierico:

facilissimo, non mi dilungo di certo. Seguite le stesse precauzioni del combattente vs chierico (chiaramente userete magie anziché armi) e lo farete fuori in un attimo!

CHIERICO E LADRO
EQUIPAGGIAMENTI

Il chierico (che non ha multiclasse o biclasse da mago) sarà svantaggiato contro tutte le classi che andrà ad affrontare in quanto svolge in genere un ruolo di supporto curando un po‚ tutti i membri del suo gruppo (durante i combattimenti di gruppo svolge un ruolo essenziale però!!!). Quindi, a meno che non abbiate un multiclasse o un biclasse combattente (come Nemesis per intenderci) restate dietro e curate i vostri compagni evocando occasionalmente scheletri vicino al mago avversario (avendo un thac0 da schifo il mago è l‚unico bersaglio possibile, non possono certo sperare di superare la CA di un guerriero!!!) Nel caso abbiate un multiclasse o biclasse (con guerriero ovviamente) sarà il vostro buonsenso e lo svolgersi dello scontro a dirvi se attaccare e buttarvi nella mischia o rimanere dietro e curare (la cosa migliore è quella di attaccare con la fionda +3 pescata nella torre di durlag equipaggiandola con proiettili +2 in questo modo avrete un bouns totale di thac0 +5, che non è poco). Ed inoltre, dal momento che vi riguarda molto da vicino per i vostri incantesimi ecco vi le posizioni dei tre tomi della saggezza (in ordine di come li ho trovati io)

 

1. Prete nel tempio delle signore (schermata nord-ovest a BG città), effettuate uno svuota tasche sul soggetto e chappatevi il tomo (per la descrizione completa della quest leggete dalla mia guida, tra le sub-quest a baldur‚s gate, la quest con il nome di „Il Prete di Tymora‰) 2. Sotterranei di Candlekeep (se non l‚avete trovato chiedetemi la mappa) al sesto capitolo 3. Nella torre di Durlag al secondo piano superiore (verso la destra c‚è una piccola cappella lo trovate sull‚altare, occhio alla trappola charme estremo)

 

LADRO

Il ladro ha dalla sua il pugnalare alle spalle che, se usato con bastardaggine adeguata, fa davvero male. Come regole di difesa seguite quelle del combattente, per attaccare invece nascondetevi nelle ombre (un qualunque punto all‚ombra va bene dal momento che non ci saranno nemici in giro, o meglio il nemico c‚è ma dal PC non è considerato tale) e colpite. Potete anche attaccare con l‚arco ma con il thac0 che ha un ladro single class avrete poche speranze di superare la CA di un guerriero, meglio concentrarsi sui maghi (con frecce di morsicatura) oppure, se proprio volete attaccare un guerriero con l‚arco, equipaggiate le frecce di sfondamento (thac0 +4) o avrete ben poche speranze di colpirlo data la sua bassa CA. Se siete un multiclass o biclasse (con guerriero) il tutto gioca a vostro favore ovviamente, le tattiche da seguire sono sempre quelle ma avranno molta più efficacia dato il vostro thac0 sicuramente migliore ;-))

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Combattente

Elmo di balduran Mantello di balduran Anello di protezione +2 Guanti della destrezza (se già avete 18 mettete i guanti del potere orchesco, se già avete 18/00 mettete i guanti di specializzazione thac0 +1 danno +2) Arco lungo di precisione (thac0 +3 danno +3) Corazza di piastre completa (lasciate stare le corazze magiche o quelle di ankheg in quanto non vi permetteranno di usare anelli o mantelli di protezione) Totale: CA -7

Se volete andare in corpo a corpo usate scudo grande +2 e defender +5 (nel caso non la abbiate usate la frostband +3 o la spada lunga „Varscona‰ +2 ma perderete due punti CA) Totale: CA -12

Mago

Abito dell‚arcimago (scegliete quello consono al vostro allineamento sono

tutti uguali) Mantello di balduran (o, se ci tenete alla CA, mantello di protezione +2 ma conviene quello di balduran, credetemi) 2 Anelli della stregoneria (1° Baldur‚s Gate schermata del quartiere generale del Flaming Fist, nella casa in basso a sinistra troverete un mago di nome Sunin che vi scambierà per ladri, uccidetelo e prendete l‚anello. 2° Poco sotto l‚entrata del braccio amico c‚è un punto prendibile le coordinate [premete „L‰ mentre giocate e vi saranno rese note le coordinate del mouse in quel momento] di questo punto sono: Area=2300 X=2554 Y=3759 Guanti della destrezza (se già avete 18 usate i guanti di abilità [thac0 +1] [nel caso siate un multiclasse o biclasse guerriero usate i guanti dell‚ arciere thac0 +2 con armi da lancio o archi]) Fionda +3 (equipaggiata con proiettili +2) (se siete un biclasse guerriero usate l‚arco lungo di precisione, se siete ladri usate l‚arco dell‚aquila) Bastone rinforzato +3 (se siete guerriero usate la defender +5 [o lo spadone a due mani +3, ma vi consiglio la defender] se siete dei ladri usate la spada per pugnalare alle spalle +3) Totale: CA 0 (-1 se avete scelto di usare il mantello di protezione +2)

Chierico

Elmo di balduran Mantello di balduran Anello di protezione +2 Guanti della destrezza (se già avete 18 mettete i guanti del potere orchesco, se già avete 18/00 mettete i guanti di specializzazione thac0 +1 danno +2) Fionda +3 (con proiettili +2) Bastone mazza +2 (thac0 +2 danno +2) Corazza di piastre completa (lasciate stare le corazze magiche o quelle di ankheg in quanto non vi permetteranno di usare anelli o mantelli di protezione)Totale: CA -10

(il chierico, in questo campo, è avvantaggiato in quanto può decidere di attaccare a distanza o da vicino senza modificare minimamente la sua classe armatura)

Ladro

Armatura delle ombre (oppure se avete il nascondersi nelle ombre alto usate l‚armatura di Drizzt ovvero la mithril +4) Mantello di balduran (mettete anche l‚elmo di balduran se siete un multiclasse o biclasse verso guerriero) Arco dell‚aquila (thac0 +2) (se siete guerrieri equipaggiate l‚arco lungo di precisione thac0 +3) Spada corta per pugnalare alle spalle (thac0 +3) (la spada corta per pugnalare sarà meglio di quella lunga in quanto non è da taglio ma da perforazione) I guanti vanno scelti a seconda del modo in cui attaccare se volete andare a pugnalate alle spalle usate i guanti del potere orchesco se volete attaccare con l‚arco usate i guanti dell‚arciere (spero abbiate 18 di destrezza) ed equipaggiate le frecce di sfondamento (vs combattente) o frecce di morsicatura (vs mago) Totale: CA -1

Per tutte le classi vi consiglio caldamente di badare ai modificatori di classe armatura che si possono incrementare grazie alle cinture che si trovano nel gioco:

Cinghie dorate: +3 vs armi da taglio Cinghie di sfondamento: +3 vs armi perforanti +3 vs dardo Cinghie di schiettezza: +4 vs armi contundenti

Per gli stivali indossate quelli della velocità (qui si può anche effettuare una seconda scelta che ricade sugli stivali di repulsione che danno un bel +5 vs dardo, scegliete quindi tra maggiore protezione o velocità di movimento, scegliete a seconda dell‚arma del vostro avversario)

Ultimo consiglio.

in un gruppo avversario bisogna levare da mezzo per primo il mago (è quello che avrà minori HP e alta CA quindi si dovrebbe levare di mezzo facilmente) ed inoltre è consigliabile avere TUTTI un solo bersaglio in modo da levarlo di mezzo il prima possibile per poi concentrarsi sul prossimo (tra l‚altro levando il mago avversario il mago del vostro gruppo avrà libertà d‚azione con bacchette e magie che modificano lo status dal momento che per l‚avversario sarà impossibile castare un dissolvi magie [a meno che non ci sia un chierico, ma tra le schiere malvagie non mi pare ce ne siano, potete confermarlo?])

Tattiche molto malvagie e cattive

In questa piccolissima sezione parlo delle ultimissime perle di bastardaggine, capirete da soli quali classi possono effettuarle e do anche qualche consiglio aggiuntivo sull‚equipaggiamento.

1. Equipaggiate elmo della difesa ed anello di protezione dal fuoco (o due anelli di protezione dal fuoco, fa lo stesso) ed attaccate SOLO con frecce di esplosione. Tattica da effettuare se il nemico non è difeso al vostro stesso modo chiaramente· altrimenti sarà tutto inutile (se la palla di fuoco colpirà entrambi voi riceverete massimo 5 punti di danno, il vostro avversario ne subirà MOLTI di più se non è protetto adeguatamente) Vi ricorda qualcosa questa tattica? Ma mica è quella che ho usato nel torneo di guerrieri per caso? Naaahhhh ;-PpP

2. Castate nube maleodorante e subito dopo nube assassina in questo modo i vostri avversari si addormenteranno all‚interno della nube assassina (e scusate se è poco) se avete un chierico ditegli di evocare scheletri all‚ interno della nube (gli scheletri sono non-morti quindi sono immuni) per cercare di far rimanere gli avversari all‚interno della nube il più a lungo possibile.

3. Guerrieri sprovvisti di magie okkio alla bacchetta del sonno, anello di energia e all‚amuleto dei proiettili; li potrete usare anche voi! Avrete il vostro piccolo corredo magico, davvero niente male ;-)

4. Chierici cercate di avere nel vostro inventario una bacchetta dei cieli· con quella infliggerete dolore in quantità!

5. Maghi, ricordate che l‚incantesimo „Scudo‰ di primo livello è cumulabile! Aumenterà a vostro piacimento il modificatore vs dardi! Rendendovi praticamente invulnerabili a qualsiasi attacco con frecce o con dardi (che sono le armi che più dovete temere) se non sapete cosa cavolo caricare al primo livello (non penso in quanto c‚è il dardo incantato che fa un male boia) caricate lo scudo.

6. Se vi acchiappano con il veleno dei dardi o delle frecce non disperate! Cercate di castare (se non avete un antidoto nell‚inventario in quel caso usate quello) rallenta veleno tra le vostre abilità speciali! (se siete malvagi non avrete nessun rallenta veleno tra le vostre abilità quindi usate antidoto o elisir di salute)

7. Combattenti buoni non scordatevi mai del „Rivolgersi alla santa potenza che incrementa danno e thac0 se siete in corpo a corpo, se attaccate con l‚ arco ed avete destrezza 18 NON LO CASTATE! Sarebbe solo una perdita di tempo! Il thac0 con l‚arco aumenta SOLO se si arriva a 21, se avete 19 di base ok; se avete 18 avete appena perso un bel po‚ di turni inutilmente!

8. Per allenarvi contro un combattente fate un „fantoccio" con il gatekeeper e dategli 4 stelline abilità nella spada e nell‚arco con i tre 19 classici (4 stelline abilità in quanto è il MASSIMO raggiungibile da un guerriero single class) e fatevi attaccare. In questo modo sarete in grado di potervi allenare sia contro un esperto spadaccino che con un esperto arciere. Purtroppo non potrete allenarvi contro un mago in quanto richiede „comandi" da entrambe le parti (potreste farlo mettendo pause in continuazione ma comunque non sarebbe veritiero in quanto non sapete quante e quali magie avrà memorizzato il vostro avversario)

9. Equipaggiate le seguenti pozioni SEMPRE (caricatene sempre 5 se potete

tanto vale sfruttare quello slot dell‚inventario al massimo delle sue possibilità)

1. Pozione di invisibilità (la usate all‚inizio, dopo aver bevuto questa, mentre siete invisibili, vi rafforzate a dovere con quello che vi pare e poi attaccate al massimo delle vostre possibilità oppure sono utili da utilizzare in uno scontro nel caso in cui siete in crisi ne usate una e vi curate e poi continuate lo scontro quando vi sentite pronti tanto l‚effetto della pozione dura 12 ore)

2. Pozione di resistenza alle magie (se siete un guerriero single class utilizzate le pergamene di resistenza al magico in quanto non dovrete castare magie)

3. Pozione di velocità (c‚è bisogno che vi spieghi il motivo? Spero proprio di no ;-))

4. Per i maghi· anziché usare armature magiche equipaggiate la pozione di invulnerabilità che risulterà di gran lunga migliore di qualunque armatura magica ed inoltre vi fornirà un bellissimo +5 a tutti i tiri salvezza

5. Pozione di eroismo (solo per i guerrieri single/multi/biclass) aumenta di 2 punti il thac0 ed i vostri punti ferita (mi pare 15 pf in più non ricordo bene ma quello che interessa a noi è il thac0)

6. Elisir di salute (lasciate perdere antidoti e pozioni di guarigione) allo stesso tempo guariscono danni e fungono da antidoto, cosa volete di più? ;-)

10. Frecce da portarsi appresso in genere (a meno che non vogliate adottare una particolare tecnica) 20 di dissoluzione, 20 di esplosione poi portatevene sparse tra morsicatura e sfondamento (le altre non servono non le considerate nemmeno)

11. Usate TUTTI gli slot dell‚inventario! Non lasciate spazi vuoti trovate qualcosa da utilizzare e piazzatecela

12. NESSUNO E‚ INVINCIBILE!!! Regola fondamentale da ricordare sempre Non sotto/sopravvalutate il vostro avversario in quanto nella sua tattica ci sarà SEMPRE un punto debole basta trovarlo e l‚avversario finirà di campare molto presto (un po‚ come nella vita reale, che ne dite? ;-))

13. Osservate il nemico· anche se le buscate di brutto vedete COME le buscate in modo da elaborare la prossima volta una tattica adeguata, un po‚ di sana strategia non guasta mai.

Lorenzo damato

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