OMAGGIO AL PIU' GRANDE GIOCO DI RUOLO PER PC


IN QUESTE PAGINE TROVATE:

LA TRAMA

CLASSI, RAZZE,ALLINEAMENTO ,ABILITA'

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ARMI, INCANTESIMI

ALTRO, LA POSTA, I SUGGERIMENTI

RITRATTI

TALES OF THE SWORD COAST

LE QUEST DELLA CITTÀ DI BALDUR'S GATE

L'ESPERTO VI CONSIGLIA

Crediamo di farvi cosa gradita nel pubblicare una breve guida con i consigli per la costruzione del personaggio, con indicazioni molto particolareggiate ed esempi per semplificare le varie fasi di costruzione del vostro eroe.

a cura di Lorenzo D'AMATO

Le razze

Le classi

Multiclasse o Biclasse?

Le Caratteristiche

 
CONSIGLI PER INIZIARE a CURA DI LORENZO DAMATO
Chiaramente il primo problema che avrete davanti è quello di scegliere il vostro PP (personaggio principale) esaminiamo bene le scelte che dovrete fare:

La prima cosa che dovete scegliere (oltre al sesso vabbè…) è la razza; esaminiamole bene… (scusate la schematicità con il quale esaminerò varie razze e classi ed anche gli stessi termini più volte ripetuti)

Umano: non ha nessuno svantaggio (tranne quello di non poter essere un multiclass), in compenso ha due vantaggi notevoli e cioè quello di poter biclassare (più avanti vedremo cosa è la biclasse e vedremo che è decisamente diversa dal multiclasse) e quello di poter raggiungere qualunque livello (anche se in BG è previsto un limite massimo nei punti esperienza quindi anche i semiumani arrivano ai livelli massimi previsti per la classe scelta).

Mezz'elfo: un incrocio tra umano ed elfo (come chiaramente si capiva) non ha penalità sulle caratteristiche ed in più ha resistenza naturale alla magia del sonno, possiede l'infravisione (capacità di vedere i corpi caldi nel buio).

Elfo: ha un bonus per la destrezza ed un malus sulla costituzione, ha resistenza innata ad alcuni incantesimi ed alla magia del sonno, possiede l'infravisione.

Nano: ha un bonus in costituzione che se arriva a valori alti (da 20 in su) comporta il "regenerate" (capacità di rigenerare un pf ogni ora) ma un malus in destrezza e carisma, ha una resistenza molto alta nei confronti della magia e del veleno in particolare, possiede l'infravisione.

Halfling: (detti anche Ibridi): ha un bonus per la destrezza ed un malus per la forza, ha una resistenza innata per la magia e per i veleni.

Gnomo: bonus in intelligenza, malus in saggezza, resistenza alla magia, possiede l'infravisione.

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CONSIGLI PER INIZIARE : LE CLASSI
Classi consigliate: (non sono messe in ordine di "gradimento") Il numeretto che vedete subito dopo la classe è il dado vita (il Dado Vita è quello che il personaggio tira al passaggio di livello per incrementare i propri punti ferita) che ha la classe in questione:

Paladino: (1d10) ha già dalla partenza tre abilità speciali (scusate se è poco) ovvero rilevazione del male (utile per vedere se una persona è malvagia), protezione dal male (abbassa i tiri salvezza di due punti e dà un malus di &endash;2 nei tiri per colpire del nemico), imposizione mani (un "cura ferite" particolare che aumenta l'efficacia di due punti ferita man mano che il paladino sale di livello cioè se il nostro paladino è di primo livello curerà 2 pf se invece è di 8 livello curerà ben 16 pf). Dal terzo livello in poi guadagnerà l'abilità di scacciare i non morti (esattamente come il chierico).Quasi dimenticavo… può usare tutte le armi che vuole (tranne la "Lama di luna" che può brandire SOLO Xan). Chiaramente tutto questo ben di Dio ha degli svantaggi… DOVETE essere umano (e non è biclassabile) di allineamento legale buono ed inoltre è una classe che richiede molti px per salire di livello, comunque c'è un ottimo rapporto "qualità/prezzo" in quanto il paladino davvero vale il tempo che ci metterete a farlo salire di livello, un altro svantaggio e' rappresentato dalla specializzazione nelle armi, il paladino non può superare i due punti di specializzazione in una singola arma.

Chierico: (1d8) probabilmente la classe più completa. Fa il suo dovuto male in corpo a corpo cura le ferite ed inoltre, a livelli avanzati evoca scheletri che si rivelano ottime "distrazioni" per i nemici più ostinati (ha anche molte altre magie alcune delle quali davvero utili come la litania, il dissolvi magie, il silenzio ecc.). Parte già con una abilità speciale: scacciare i non morti la cui potenza sarà via via incrementata (ad alti livelli alcuni non morti verranno uccisi immediatamente). Inoltre non richiede molti px per passare di livello ed è un'ottima classe per chi vuole iniziare a giocare per la prima volta J L'unico svantaggio che ha sono le armi, non può usare né armi da taglio né da punta di nessun tipo (quindi nemmeno le frecce) può usare quindi armi contundenti (mazza, clava, bastone, martello da guerra), appuntite (mazzafrusto, morning star) e da lancio (fionda), i chierici possono avere solo un punto di specializzazione (ma vedremo più avanti come risolvere questo problema).

Guerriero: (1d10) beh che c'è da dire? Il picchiatore per eccellenza è l'UNICO che non ha limitazione nella specializzazione delle armi, lo svantaggio principale risiede nel fatto che non può lanciare magie ne incantesimi di alcun genere (a cui dovranno pensare altri).

Queste che ho appena elencato sono le classi con le quali io personalmente mi trovo meglio, ma non vuol dire che se ne scegliete un'altra non finirete il gioco, se avete delle altre preferenze (che so alcuni impazziscono per il mago) ben vengano dopotutto stiamo parlando di un gioco di ruolo dove i gusti di un giocatore nella scelta del proprio PP devono prevalere sulla sua effettiva "praticità" altrimenti che RPG è? ;-) (RPG= role playing game).

Esaminiamo comunque anche le altre classi:

Ranger: (1d10)ha l'abilità speciale di charmare gli animali (cosa che avviene in corpo a corpo) possiede inoltre l'abilità di nascondersi nelle ombre (non può usarla se indossa un'armatura più pesante di quella di cuoio borchiato) che aumenta con l'aumentare di livello, deve scegliere una razza odiata (consigliata: ragni o ettercup) alla quale non dare scampo (+4 di danno qualunque arma si stia usando contro quel nemico) può usare qualunque arma ma, come il paladino, non può superare i due punti di specializzazione. Partendo dall'ottavo livello (raggiungibile SOLO avendo TOSC) potrà utilizzare gli incantesimi druidici. Stranamente richiede gli stessi px del paladino (che non sono pochi) per passare di livello nonostante ci sia un vero e proprio abisso tra le due classi, ma, a quanto mi hanno detto, molti dei vantaggi del ranger (tra i quali il poter brandire due spade assieme) in BG non sono stati implementati, quindi abbiamo di fronte una delle classi più svantaggiate del gioco.

Druido: (1d8) ha qualche magia del chierico e qualche magia propria (evocare animali, bacche e altre ancora) a livelli alti (dal settimo in poi) può trasformarsi a suo piacimento in un orso bianco, orso nero ed in un lupo con relativi vantaggi (l'orso ha forza 18/00 e costituzione 18, il lupo ha destrezza 18 e forza 17 ma è molto veloce nei movimenti e negli attacchi) è molto limitato nelle armi dato che può brandire solo mazze,bastoni, clave, lance, pugnali, fionde e scimitarre (quest'ultima arma si troverà solo nell'espansione a meno che non uccidiate o derubiate Drizzt) è limitato anche nelle armature in quanto non può portare oltre una corazza di cuoio borchiato che offre davvero poca protezione, un'ulteriore limitazione risiede nel fatto che DEVE essere di allineamento vero/neutrale in quanto il druido, per suo carattere, deve essere in equilibrio con la natura (e poi gli fanno brandire la scimitarra che taglia arti come fossero bistecche? Che fesseria…).

Ladro: (1d6) indubbiamente una delle classi più utili del gioco, senza un ladro è davvero difficile finire il gioco credetemi. Possiede molte abilità speciali tra le quali abbiamo: svuotare tasche, scovare/disinnescare trappole, nascondersi nelle ombre, scassinare serrature tutte sono gestibili dal giocatore al momento della creazione ed al passaggio di livello dove sarà offerto un 20% per aumentare tali capacità davvero indispensabili, inoltre ha la capacità di pugnalare alle spalle cioè nascondendosi nell'ombra e andando alle spalle del nemico e pugnalandolo (con un pugnale, con una spada corta o con una spada lunga) così fa un danno doppio o anche triplo (dipende dal livello del ladro) uccidendo a volte sul colpo un personaggio come un mago che in genere ha pochi pf. Per quanto riguarda le limitazioni abbiamo: può usare solo archi corti, spade corte e lunghe (non spade bastarde o spade a due mani), dardi e fionde, non può portare oltre l'armatura di cuoio borchiata ma d'altronde questa non è una classe ideata per il corpo a corpo (tutt'altro direi) quindi va più che bene. Un'altra limitazione è nella specializzazione delle armi nella quale non può andare oltre il primo punto (come vedete è una buona classe, non la ho consigliata in quanto di ladri, con buone caratteristiche, nel gioco se ne trovano più d'uno).

Bardo: (1d6) ha dalla sua parte un'incredibile erudizione che permette di identificare (a livelli alti) praticamente il 90% (o forse anche 100%) degli oggetti presenti del gioco senza bisogno di usare l'incantesimo identificare , ha del ladro l'abilità di svuotare tasche e scassinare serrature che aumenta al passaggio di livello (permettendovi di specializzare il ladro in ciò che resta) ed inoltre dal sesto livello in poi può lanciare incantesimi da mago (non deve avere nessuna armatura indosso). Le limitazioni stanno nell'armatura (non oltre una corazza di maglia e non può usare scudi) e nella specializzazione delle armi dove non può superare il primo punto di specializzazione.

Colgo l'occasione per parlare di erudizione in quanto l'ho citata tra i vantaggi del bardo quando è molto alta basta semplicemente cliccare con il tasto destro su un oggetto per identificarlo l'indice di erudizione si calcola in base all'intelligenza iniziale ed al passaggio di livello che si calcola in base alla classe:

Bardo: 10 punti a livello (vi assicuro che è MOLTO alto)

Ladro e mago: 3 punti a livello

Le altre classi tutte un solo punto a livello

E la chicca finale… forse una delle classi più difficili da portare avanti ma è, di sicuro, una delle classi che più affascinano la maggior parte delle persone (me incluso) il mago…

Mago: (1d4) limitatissimo nell'uso delle armi, può usare solo dardi, pugnali, fionde e bastoni (con un solo punto di specializzazione al massimo) non può portare nessun tipo di armatura, solo vesti da mago (che comunque nel gioco si trovano quindi non disperate), chiaramente il corpo a corpo il mago non sa nemmeno dove sta di casa ma attacca (anzi… DEVE attaccare) solo dalla distanza con fionde o dardi ed usare magie quando necessario, ha pochi pf (prende solo un d4 a livello) quindi state molto attenti in quanto la minima ferita a volte può essere fatale. Esaminiamo un attimino il dubbio amletico che viene un po' a tutti nel momento della creazione del mago recitando ad alta voce (con un teschio in mano se possibile ;-)): "Mago specialista o mago generico? Questo è il dilemma!"

Vediamo un po'… il mago generico può effettuare tutti i tipi di magie senza alcuna limitazione di scuola, quindi nessun vantaggio ma anche d'altra parte nessuno svantaggio. Il mago specialista invece si specializza nello studio della sua scuola avendo però una scuola avversa della quale non potrà fare gli incantesimi, come vantaggio avremo di poter fare un incantesimo in più a livello (e, credetemi la differenza c'è!) dall'altra non potremo fare alcuni incantesimi quindi vedete un po' voi… se vi va l'idea di avere un incantesimo in più a livello come specialista vi consiglio vivamente un illusionista (anche il necromante della scuola opposta è da consigliare caldamente) che racchiude in sé tutte le magie utili del gioco tralasciando quelle appartenenti alla sfera necromantica (che sono solo otto in tutto il gioco espansione compresa) e che, personalmente, non uso molto… se invece volete fare il mago generico il problema non vi tocca però avrete un incantesimo in meno a livello (cominciate ad incasinarvi anche voi vero? ;-)).

 

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CONSIGLI PER INIZIARE : MULTICLASSE E BICLASSE
E queste che abbiamo esaminato fin'ora sono le single class cioè classi singole esaminiamo ora invece cosa sono DUAL CLASS (Biclasse) e MULTICLASS (Multiclasse) che sembrano simili, ma non lo sono. Volendo fare un progettino tra le classi consigliate ci potrei mettere anche un biclasse senza dubbio. Ma vediamo prima bene di cosa stiamo parlando… (questa scheda la scrissi quando non avevo ancora tosc quindi il limite dei punti esperienza di cui stiamo parlando era fissato a 89.000 e non a 161.000 come invece sarà se avete l'espansione):

MULTICLASSE: e' una caratteristica che possono avere tutte le razze ad eccezione di quella umana, consiste nell'avanzamento CONTEMPORANEO di due o tre classi insieme (Jaheira guerriero/druido, Montaron guerriero/ladro, Coran guerriero/ladro e così via...). Il multiclasse deve essere fatto NEL MOMENTO DELLA CREAZIONE del pg o mai più..., il personaggio multiclasse dividerà i px ottenuti tra le due o tre classi che ha, sviluppandosi così MOLTO più lentamente di un single-class. Chiaramente in BG essendoci il limite di 89.000 il multiclasse potrà raggiungere solo un certo livello..., faccio un esempio: Coran ... potrà raggiungere il 7 livello da ladro con 44.500 px e il sesto livello da guerriero sempre con 44.500 px (cioè gli 89.000 totali sono stati divisi equamente per le due classi che ha...). Per quanto riguarda invece la gestione dei punti ferita al passaggio di livello anziché avere il dado "intero" avremo solo metà dado... Sempre facendo l'esempio di Coran... quando passerà da guerriero avrà un d5 (in quanto il guerriero "puro" prende un d10) invece quando passa da ladro avrà un d3 (in quanto il ladro "puro" prende un d6). Questa e' la MULTICLASSE molto diversa dalla.…

BICLASSE: che possono avere solo gli umani che non siano paladini o ranger, consiste dell'interruzione di avanzamento di una classe (in qualunque momento del gioco) per intraprenderne una nuova! Per poter biclassare il pg in questione deve avere almeno 15 nella sua caratteristica principale e almeno 17 nella caratteristica principale della classe in cui vuole passare, si potrà biclassare dal secondo livello (secondo livello della classe primaria chiaramente) in poi. Una volta che si biclassa un personaggio la prima classe diventa "inattiva" fino a quando con la seconda classe non si raggiunge un livello SUPERIORE a quello della prima. Comunque NON SI POTRA' PIU' AVANZARE NELLA PRIMA CLASSE CHE RESTERA' FERMA ALL'ULTIMO LIVELLO RAGGIUNTO PRIMA DELLA BICLASSE.

Come al solito faccio un esempio :-))

Prendiamo Imoen... e' una ladra quindi la sua caratteristica principale e' la destrezza nella quale ha ben 18 quindi soddisfa il primo requisito (ovvero che nella classe in cui si e' bisogna avere almeno 15 nella caratteristica principale) l'unico altro 17 che ha lo è nel punteggio dell'intelligenza, quindi è BICLASSABILE come maga o come maga specialista... Poniamo che come ladra siamo arrivati al sesto livello e biclassiamo Imoen, da questo momento in poi ella sarà SOLO maga accumulando punti esperienza solo in questa classe e non potrà riavere le sua abilità da ladra (quindi anche l'uso dell'arco) fino a quando non arriva al settimo livello (da maga). Il tutto però deve avvenire entro il limite degli 89.000 px (calcoli alla mano ci accorgiamo che ce la fa tranquillamente in quanto avremo: sesto livello da ladra 20.000 px; biclasse come maga... settimo livello da maga 60.000 px; 20.000+60.000=80.000 quindi recuperiamo senza problemi le abilità da ladra (abbiamo anche un margine di 9.000 px) e ci ritroviamo una maga che tira d'arco ed inoltre ha qualche abilità del ladro (dipende da quelle che gli avete fatto sviluppare nei primi 6 livelli, ad esempio potrebbe avere il 100% in svuotare tasche) niente male non trovate? ;-). Per quanto riguarda la gestione dei punti ferita del biclasse: fino al sesto livello (da ladra) prenderà il solito d6 con relativi bonus di costituzione (ha 16 quindi ha un bonus di +2 per livello) poi iniziata la biclasse non prenderà nessun punto ferita fino a quando non passerà al settimo livello da maga dove inizierà a prendere il d4 dei maghi (chiaramente il bonus di +2 a livello rimane).

Entrambe, sia biclasse che multiclasse hanno da considerare nell'inventario e nella gestione delle abilità speciali tutt'e due le classi di cui sono "formati" cioè spiegandomi meglio… un multiclasse (o un biclasse il discorso, in questo frangente, è lo stesso) mago/guerriero quando indossa armature di qualunque tipo non può lanciare incantesimi o anche un ladro/guerriero quando indossa un'armatura più pesante di quella di cuoio borchiato non può effettuare "ladreggi" o usare una qualunque altra abilità da ladro (fatta eccezione per scovare trappole che si mantiene anche se state indossando un'armatura pesante).

Vi avevo detto che tra le classi consigliate, ci avrei messo appunto un biclass, beh eccoci qui a esaminare forse la migliore scelta del gioco, ovvero il guerriero biclassato a chierico (che, guardacaso, è il mio ultimo PP ;-)).

Guerriero biclasse chierico: Abbiamo un PP che può portare un qualunque tipo di armatura, che ha i pf di un guerriero (almeno fino al sesto livello in quanto questa biclasse conviene attuarla arrivati al sesto livello da guerriero) ed il suo thac0 (il thac0 [to hit armour class 0] sono le probabilità di colpire l'avversario, più è basso sulla scheda del Pg meglio è) sarà quello di un guerriero (quindi sicuramente migliore di quello di un chierico). Mi raccomando di specializzare in armi contundenti ed armi da lancio e di avere almeno 17 in saggezza e 15 in forza quando fate i tiri per le caratteristiche! In più potremo lanciare magie anche con un'armatura pesante addosso e ottenere il bonus (dado percentuale) tipico del guerriero se avremo la cura di dargli 18 punti nella forza. L'unica limitazione rimane nelle armi (le armi che potremo utilizzare saranno solo quelle del chierico, cioè non si potranno usare armi da taglio). Di armi adatte nel gioco se ne trovano quindi "no problem" ;-).

 

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LE CARATTERISTICHE
Caratteristiche:

 

Esaminiamole tutte e vediamo a cosa (e a quale classe) servono:

 

Forza: forza fisica che se è alta (dai 15 in su) comporta dei bonus quando si colpisce con un'arma da corpo a corpo, decide inoltre il peso che può portare il pg. E' molto importante per i personaggi che userete negli scontri in corpo a corpo. C'è una particolarità: quando il pg è un combattente se la sua forza è 18 (solo nel momento della creazione del personaggio) diventerà frazionaria, più è alto il valore meglio è (il massimo è 18/00, il minimo 18/01)! Tra i vari bonus riguardanti la forza rientrano anche quelli per sfondare porte e forzare serrature.

 

Costituzione: quanti pf volete? ;-) Chiaramente questa è una caratteristica importante anche se fate un mago o un religioso (in questi casi però è inutile andare oltre i 16 punti in quanto il bonus sarà sempre +2) quindi figuriamoci se dovete fare un guerriero o un paladino insomma è la base di tutto! Inoltre più è alta la costituzione meno si devono temere i veleni.

 

Destrezza: idem per la costituzione però anziché bonus sui pf aumentando questa caratteristica oltre i 15 si incomincia ad incrementare (cioè ad abbassare) la CA del pg ed è importante avere una bassa CA se non si vuole essere colpiti anche da una formica vi pare? Inoltre, nel caso in cui il vostro pg è un ladro, avrete dei bonus per le attività ladresche.

E' l'equivalente della forza nelle armi in corpo a corpo, cioè più alta è la destrezza più basso sarà il vostro thac0 quando userete un arma a distanza.

 

Intelligenza: caratteristica utile solo ed unicamente per mago e bardo, le altri classi possono tranquillamente farne a meno (cioè anche se avete 3 in intelligenza non è che cambi molto).

 

Saggezza: caratteristica fondamentale per un religioso (chierico o druido) in quanto gestisce i bonus per gli incantesimi memorizzabili per livello, però gestisce anche i tiri salvezza (cioè le possibilità che avete di salvarvi da un incantesimo o da un veleno o da tante altre cose che si possono leggere nella scheda del proprio personaggio ;-)) quindi diciamo che non è una caratteristica fondamentale per chi non è un religioso ma, insomma, se c'è… è meglio J.

 

Carisma: stesso significato che in italiano parlato, la capacità di affascinare con le parole e con l'atteggiamento chi è intorno a noi, è una caratteristica abbastanza importante nei dialoghi. Serve anche ad abbassare i prezzi dei negozi; infatti se andrete dal negoziante con un personaggio molto carismatico posizionato in alto nella barra dei ritratti il vostro carisma permetterà un abbassamento dei prezzi (che si andrà ad aggiungere a quello della reputazione).

 

Dopo le caratteristiche dovrete scegliere le abilità con le armi: (che chiaramente dipendono dalla classe che avete scelto)

 

Arco: tutti i tipi di arco

Armi a punta: morning star e mazzafrusti

Spada corta: pugnali e spade corte

Spada lunga: spade lunghe, spade bastarde, spade a due mani

Ascia: asce da battaglia e asce da lancio

Armi contundenti: mazze, bastoni, martello da guerra, clava

Armi da lancio: fionde, dardi, balestre

Lancia: lance ed alabarde

 

Se avrete scelto una classe con abilità speciali (ranger, mago, ladro) dovrete anche decidere come gestirle: per il ladro (di fine gioco chiaramente) vi consiglio [tosc incluso] di raggiungere queste caratteristiche: svuotare tasche 60-65%, scovare/disinnescare trappole 80-85%, scassinare serrature 80%, nascondersi nelle ombre non oltre il 50% in quanto troverete oggetti magici che aumenteranno stabilmente questa caratteristica del 50% oppure potreste decidere di avere più di un ladro (o un bardo) nel gruppo e dividere i compiti ottenendo punteggi molto più alti. Per il ranger come razza odiata vi consiglio o ragni (in quanto ne troverete davvero molti e saranno MOLTO rompip…) oppure ettercup, le altre razze odiate davvero non meritano la vostra attenzione in quanto sono troppo deboli. Per quanto riguarda gli incantesimi del mago non fatevi mancare MAI il dardo incantato utile fin dai primi livelli in quanto non ha nessun tiro salvezza in parole povere infliggerà sempre il danno che deve infliggere (tranne se il nemico è resistente alla magia ma i casi sono rari) Altri incantesimi utili all'inizio sono identificare ed il risucchio minore di Larloch (oltre a danneggiare il nemico cura il vostro mago, e vi pare poco?).

 

 

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