Classi
consigliate: (non sono messe in ordine di "gradimento") Il numeretto che
vedete subito dopo la classe è il dado vita (il Dado Vita è
quello che il personaggio tira al passaggio di livello per incrementare
i propri punti ferita) che ha la classe in questione:
Paladino:
(1d10) ha già dalla partenza tre abilità speciali (scusate
se è poco) ovvero rilevazione del male (utile per vedere se una
persona è malvagia), protezione dal male (abbassa i tiri salvezza
di due punti e dà un malus di &endash;2 nei tiri per colpire
del nemico), imposizione mani (un "cura ferite" particolare che aumenta
l'efficacia di due punti ferita man mano che il paladino sale di livello
cioè se il nostro paladino è di primo livello curerà
2 pf se invece è di 8 livello curerà ben 16 pf). Dal terzo
livello in poi guadagnerà l'abilità di scacciare i non
morti (esattamente come il chierico).Quasi dimenticavo
può
usare tutte le armi che vuole (tranne la "Lama di luna" che può
brandire SOLO Xan). Chiaramente tutto questo ben di Dio ha degli svantaggi
DOVETE essere umano (e non è biclassabile) di allineamento legale
buono ed inoltre è una classe che richiede molti px per salire
di livello, comunque c'è un ottimo rapporto "qualità/prezzo"
in quanto il paladino davvero vale il tempo che ci metterete a farlo
salire di livello, un altro svantaggio e' rappresentato dalla specializzazione
nelle armi, il paladino non può superare i due punti di specializzazione
in una singola arma.
Chierico:
(1d8) probabilmente la classe più completa. Fa il suo dovuto
male in corpo a corpo cura le ferite ed inoltre, a livelli avanzati
evoca scheletri che si rivelano ottime "distrazioni" per i nemici più
ostinati (ha anche molte altre magie alcune delle quali davvero utili
come la litania, il dissolvi magie, il silenzio ecc.). Parte già
con una abilità speciale: scacciare i non morti la cui potenza
sarà via via incrementata (ad alti livelli alcuni non morti verranno
uccisi immediatamente). Inoltre non richiede molti px per passare di
livello ed è un'ottima classe per chi vuole iniziare a giocare
per la prima volta J L'unico svantaggio che ha sono le armi, non può
usare né armi da taglio né da punta di nessun tipo (quindi
nemmeno le frecce) può usare quindi armi contundenti (mazza,
clava, bastone, martello da guerra), appuntite (mazzafrusto, morning
star) e da lancio (fionda), i chierici possono avere solo un punto di
specializzazione (ma vedremo più avanti come risolvere questo
problema).
Guerriero:
(1d10)
beh che c'è da dire? Il picchiatore per eccellenza è l'UNICO
che non ha limitazione nella specializzazione delle armi, lo svantaggio
principale risiede nel fatto che non può lanciare magie ne incantesimi
di alcun genere (a cui dovranno pensare altri).
Queste
che ho appena elencato sono le classi con le quali io personalmente
mi trovo meglio, ma non vuol dire che se ne scegliete un'altra non finirete
il gioco, se avete delle altre preferenze (che so alcuni impazziscono
per il mago) ben vengano dopotutto stiamo parlando di un gioco di ruolo
dove i gusti di un giocatore nella scelta del proprio PP devono prevalere
sulla sua effettiva "praticità" altrimenti che RPG è?
;-) (RPG= role playing game).
Esaminiamo
comunque anche le altre classi:
Ranger:
(1d10)ha
l'abilità speciale di charmare gli animali (cosa che avviene
in corpo a corpo) possiede inoltre l'abilità di nascondersi nelle
ombre (non può usarla se indossa un'armatura più pesante
di quella di cuoio borchiato) che aumenta con l'aumentare di livello,
deve scegliere una razza odiata (consigliata: ragni o ettercup) alla
quale non dare scampo (+4 di danno qualunque arma si stia usando contro
quel nemico) può usare qualunque arma ma, come il paladino, non
può superare i due punti di specializzazione. Partendo dall'ottavo
livello (raggiungibile SOLO avendo TOSC) potrà utilizzare gli
incantesimi druidici. Stranamente richiede gli stessi px del paladino
(che non sono pochi) per passare di livello nonostante ci sia un vero
e proprio abisso tra le due classi, ma, a quanto mi hanno detto, molti
dei vantaggi del ranger (tra i quali il poter brandire due spade assieme)
in BG non sono stati implementati, quindi abbiamo di fronte una delle
classi più svantaggiate del gioco.
Druido:
(1d8) ha qualche magia del chierico e qualche magia propria (evocare
animali, bacche e altre ancora) a livelli alti (dal settimo in poi)
può trasformarsi a suo piacimento in un orso bianco, orso nero
ed in un lupo con relativi vantaggi (l'orso ha forza 18/00 e costituzione
18, il lupo ha destrezza 18 e forza 17 ma è molto veloce nei
movimenti e negli attacchi) è molto limitato nelle armi dato
che può brandire solo mazze,bastoni, clave, lance, pugnali, fionde
e scimitarre (quest'ultima arma si troverà solo nell'espansione
a meno che non uccidiate o derubiate Drizzt) è limitato anche
nelle armature in quanto non può portare oltre una corazza di
cuoio borchiato che offre davvero poca protezione, un'ulteriore limitazione
risiede nel fatto che DEVE essere di allineamento vero/neutrale in quanto
il druido, per suo carattere, deve essere in equilibrio con la natura
(e poi gli fanno brandire la scimitarra che taglia arti come fossero
bistecche? Che fesseria
).
Ladro:
(1d6)
indubbiamente una delle classi più utili del gioco, senza un
ladro è davvero difficile finire il gioco credetemi. Possiede
molte abilità speciali tra le quali abbiamo: svuotare tasche,
scovare/disinnescare trappole, nascondersi nelle ombre, scassinare serrature
tutte sono gestibili dal giocatore al momento della creazione ed al
passaggio di livello dove sarà offerto un 20% per aumentare tali
capacità davvero indispensabili, inoltre ha la capacità
di pugnalare alle spalle cioè nascondendosi nell'ombra e andando
alle spalle del nemico e pugnalandolo (con un pugnale, con una spada
corta o con una spada lunga) così fa un danno doppio o anche
triplo (dipende dal livello del ladro) uccidendo a volte sul colpo un
personaggio come un mago che in genere ha pochi pf. Per quanto riguarda
le limitazioni abbiamo: può usare solo archi corti, spade corte
e lunghe (non spade bastarde o spade a due mani), dardi e fionde, non
può portare oltre l'armatura di cuoio borchiata ma d'altronde
questa non è una classe ideata per il corpo a corpo (tutt'altro
direi) quindi va più che bene. Un'altra limitazione è
nella specializzazione delle armi nella quale non può andare
oltre il primo punto (come vedete è una buona classe, non la
ho consigliata in quanto di ladri, con buone caratteristiche, nel gioco
se ne trovano più d'uno).
Bardo:
(1d6) ha dalla sua parte un'incredibile erudizione che permette di identificare
(a livelli alti) praticamente il 90% (o forse anche 100%) degli oggetti
presenti del gioco senza bisogno di usare l'incantesimo identificare
, ha del ladro l'abilità di svuotare tasche e scassinare serrature
che aumenta al passaggio di livello (permettendovi di specializzare
il ladro in ciò che resta) ed inoltre dal sesto livello in poi
può lanciare incantesimi da mago (non deve avere nessuna armatura
indosso). Le limitazioni stanno nell'armatura (non oltre una corazza
di maglia e non può usare scudi) e nella specializzazione delle
armi dove non può superare il primo punto di specializzazione.
Colgo
l'occasione per parlare di erudizione in quanto l'ho citata tra i vantaggi
del bardo quando è molto alta basta semplicemente cliccare con
il tasto destro su un oggetto per identificarlo l'indice di erudizione
si calcola in base all'intelligenza iniziale ed al passaggio di livello
che si calcola in base alla classe:
Bardo:
10 punti a livello (vi assicuro che è MOLTO alto)
Ladro
e mago: 3 punti a livello
Le
altre classi tutte un solo punto a livello
E
la chicca finale
forse una delle classi più difficili da
portare avanti ma è, di sicuro, una delle classi che più
affascinano la maggior parte delle persone (me incluso) il mago
Mago:
(1d4) limitatissimo nell'uso delle armi, può usare solo dardi,
pugnali, fionde e bastoni (con un solo punto di specializzazione al
massimo) non può portare nessun tipo di armatura, solo vesti
da mago (che comunque nel gioco si trovano quindi non disperate), chiaramente
il corpo a corpo il mago non sa nemmeno dove sta di casa ma attacca
(anzi
DEVE attaccare) solo dalla distanza con fionde o dardi ed
usare magie quando necessario, ha pochi pf (prende solo un d4 a livello)
quindi state molto attenti in quanto la minima ferita a volte può
essere fatale. Esaminiamo un attimino il dubbio amletico che viene un
po' a tutti nel momento della creazione del mago recitando ad alta voce
(con un teschio in mano se possibile ;-)): "Mago specialista o mago
generico? Questo è il dilemma!"
Vediamo
un po'
il mago generico può effettuare tutti i tipi di
magie senza alcuna limitazione di scuola, quindi nessun vantaggio ma
anche d'altra parte nessuno svantaggio. Il mago specialista invece si
specializza nello studio della sua scuola avendo però una scuola
avversa della quale non potrà fare gli incantesimi, come vantaggio
avremo di poter fare un incantesimo in più a livello (e, credetemi
la differenza c'è!) dall'altra non potremo fare alcuni incantesimi
quindi vedete un po' voi
se vi va l'idea di avere un incantesimo
in più a livello come specialista vi consiglio vivamente un illusionista
(anche il necromante della scuola opposta è da consigliare caldamente)
che racchiude in sé tutte le magie utili del gioco tralasciando
quelle appartenenti alla sfera necromantica (che sono solo otto in tutto
il gioco espansione compresa) e che, personalmente, non uso molto
se invece volete fare il mago generico il problema non vi tocca però
avrete un incantesimo in meno a livello (cominciate ad incasinarvi anche
voi vero? ;-)).
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